
La Accesibilidad aplicada a la jugabilidad y el diseño de videojuegos
Aunque existen ejemplos anteriores, desde 2014 la accesibilidad ha empezado a emerger en el mundo de los videojuegos. Pero ha sido en estos últimos años cuando la industria del videojuego se ha tomado en serio la incorporación de medidas que hagan que sus productos y servicios lleguen a una mayor parte de la población. Gracias a dichas medidas, ahora las personas con discapacidad o con otro tipo de barreras también forman parte del público objetivo, haciendo el medio mucho más inclusivo.
Se calcula que 1.300 millones de personas, es decir, el 16% de la población mundial, sufren actualmente una discapacidad importante. Una cifra que va cada vez más en aumento, entre otras causas debido que cada vez vivimos más años. Prueba de ello es que en España 18 millones de personas son jugadores, y de estos usuarios el 20% tiene entre 45 y 64 años, lo que indica la necesidad de crear juegos cada vez más inclusivos para las personas mayores.
Durante todos estos años se ha empezado a estudiar, entender y aplicar la accesibilidad en distintos ámbitos de la industria del videojuego, siendo la principal barrera entender y desarrollar los parámetros de accesibilidad a nivel técnico. En este artículo intentaré traer un poco de luz a todos los desarrolladores que quieran incluir medidas de accesibilidad a sus producciones.
¿Cuáles son las mejores prácticas a la hora de incrementar el nivel de accesibilidad en el desarrollo de un videojuego? Es necesario considerar la accesibilidad e inclusión de la discapacidad de un modo natural desde las primeras fases del desarrollo, es decir, desde el concepto inicial, pre-producción, el análisis y el diseño del propio juego.
Como veremos a continuación una buena planificación puede ayudarnos a incluir una gran cantidad de medidas a bajo coste que, si se contemplasen al final de desarrollo, las haría inviables por su coste adicional o complejidad técnica.
En la actualidad existen, dentro de los grandes estudios, departamentos centrados en la experiencia de usuario (UX), donde cada vez es más común ver en grandes títulos triple A medidas de accesibilidad. En otros casos, como en el desarrollo independiente, donde los recursos suelen ser más modestos y no se dispone de perfiles específicos, recomiendo descargar el Libro Blanco de Accesibilidad de desarrolladores que recoge una serie de 61 medidas de accesibilidad distribuidas en cinco categorías, en función de su grado de dificultad de implementación. Además, también separa estas por perfiles de jugadores dependiendo de la limitación que tengan: visual, auditiva, manual, cognitiva…
Jugabilidad = reglas + diseño
Podríamos definir la jugabilidad como la suma de todas las experiencias de un jugador dentro de un videojuego. En función de las reglas y su diseño podremos decidir el nivel de calidad de la experiencia.
Cuando un videojuego tiene una buena Jugabilidad, o que el jugador “se lo está pasando bien”, decimos que ha entrado en estado de FLOW. El “Flow” es un “estado en el que el usuario se encuentra absorto en una actividad durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movimientos se suceden unas a otras sin pausa”. Esa sensación de estar llevando al jugador por un camino de forma natural, como una hoja flotando sobre un riachuelo. Se deja llevar, fluye con naturalidad, esquivando las rocas y obstáculos hasta llegar a su destino sin interrupciones. Si esa hoja se atascase en unas raíces, se estaría rompiendo el FLOW. Por ejemplo, llegar al final de una mazmorra y que la salida se encuentre en la última sala, genera un buen flow. Obligar a retroceder toda la mazmorra para salir, te sacaría de este.
En la siguiente imagen se puede ver un esquema simplificado de la Teoría del flujo de Mihaly Csikszentmihalyi la cual nos muestra lo que ocurre en un usuario al enfrentarse a un desafío.

Si la habilidad del jugador es baja y la dificultad del reto es alta, el jugador entra en un estado de frustración. En cambio, si su habilidad es alta y la dificultad es baja, entrará en un estado de aburrimiento. ¿Cuál es el secreto? Intentar mantener la habilidad y la dificultad equilibrada durante el mayor tiempo posible para que nos quedemos siempre en ese estado óptimo de entretenimiento.
Por lo tanto, se deben diseñar acciones que encajen con las capacidades del jugador. Un buen diseñador adapta la dificultad al jugador, y no al revés. Ten en cuenta que, al empezar a jugar a tu videojuego, el usuario tendrá una habilidad más baja que al final de este.
Dificultad

Otro elemento a tener en cuenta es la dificultad. La dificultad debe estar siempre un punto por encima de la habilidad del jugador haciéndole tener la sensación de que en unos pocos intentos podrá resolver el puzzle, enemigo o plataformeo: “la zanahoria y el burro”.
Los controles
Los controles de juego son una parte muy importante del diseño y aquí es donde coge muchísima importancia una gran parte de la accesibilidad pues estos deben ser fáciles de aprender y usar, teniendo en cuenta las limitaciones físicas y cognitivas de los humanos. Un mal trabajo en el diseño de controles puede tirar al traste todo tu trabajo anterior.
Por ello, debemos entender las limitaciones de la mano y el dispositivo al que nos dirigimos. En el caso de los dispositivos móviles no es lo mismo diseñar un juego para posición horizontal o vertical. En posición vertical lo más probable es que sólo se utilice una mano para jugar, mientras que en horizontal pueden utilizarse ambas.
Existen tres "grupos de dedos" principales que debemos tener en cuenta durante el diseño de los controles:
- Control primario: dedos pulgar e índice. Flexible y preciso, utilizable para acciones primarias como disparar, acción, saltar
- Control secundario: dedo medio. Flexible pero no tan preciso, utilizable para acciones de agarre primarias como el modo de apuntar, cambio de objeto, etc.
- Soporte - dedos anular y meñique. Débil y poco flexible, apenas utilizados.
En el caso de un juego para móvil, tamaño medio y pantalla vertical, estos grupos podrían variar, ya que el Control primario recaería sobre el dedo pulgar, pasando al grupo de Soporte al resto de dedos. El control secundario desaparece, dejando el resto en la categoría de soporte.
Para dispositivos móviles, en la fase de diseño, se deben simplificar las mecánicas para permitir un control más efectivo del jugador. La reducción de los dedos disponibles en el control primario es relevante: pasamos de 2 a 1 y, si tenemos en cuenta las dos manos, de 4 a 2. Si la posición del dispositivo es vertical y solo dispondríamos de un dedo será obligatorio diseñar las mecánicas de juego teniendo en cuenta esta limitación.
Como comenta el diseñador de juegos Andrew Dotsenko en su blog, hay un límite de atención humana para una serie de acciones simultáneas, incluso si son físicamente posibles. Estas son:
- Acciones primarias: las principales mecánicas básicas que usa el jugador requieren de una toma de decisiones activa. Se puede incluir más de una entrada básica (apuntar y disparar, moverse y saltar, etc.), pero requiere atención constante por parte del jugador.
- Cambio de estado: acciones que cambian los modos de control (mantener presionado el botón para apuntar, mantener presionado el botón para correr, etc.). Esto aumenta ligeramente el nivel general de atención requerida.
- Acciones contextuales: aparecen de vez en cuando y requiere períodos breves de gran atención por parte del jugador (recargar el arma, interactuar, usar una habilidad especial, etc.)
Por regla general, la mano dominante se le asigna a la derecha, pero sería conveniente permitir el cambio de los controles (o crear un modo zurdo) pensando en los jugadores que se manejan mejor con la mano izquierda para aumentar la accesibilidad de nuestro juego.
AUTOMATIZACIÓN DE LAS ACCIONES
Con entrenamiento, podemos mover las acciones del jugador a un estado automatizado. Esto es muy interesante pues, si el jugador realiza repetidamente una determinada actividad, eventualmente se convertirá en un hábito y se automatizará. Las actividades automatizadas requieren mucha menos atención por parte del jugador para realizarlas.

La gente aprende y memoriza creando patrones. Por ello es importante incluir en un mismo grupo las acciones similares, siendo necesario buscar la coherencia en estas. Si se usa un determinado gesto en la pantalla para correr, que ese mismo gesto sirva para galopar cuando cabalgues.
Otra forma de mejorar el aprendizaje es utilizar convenciones estándar. En muchos casos, las convenciones estándar de los jugadores tienen prioridad sobre la accesibilidad física del botón. Por ejemplo, si el usuario tiene interiorizado unos gestos con la pantalla de su smartphone en los juegos de puzles, usa estos mismos gestos en tu creación para facilitar su aprendizaje.
MEDIDAS DE ACCESIBILIDAD
La creación de videojuegos es una tarea muy compleja en la cual todas las áreas del desarrollo están conectadas y son dependientes unas de las otras. Es importante conocerlas todas y tener una visión global del proyecto para poder perfeccionar la experiencia al máximo. Imaginemos un videojuego como un reloj suizo, con sus engranajes perfectamente ajustados, donde cada rueda dentada pertenece a un departamento (arte, sonido, código, diseño…) Si uno de esos engranajes falla, puede estropearse el reloj.
Añadir medidas de accesibilidad a nuestro proyecto requiere de una planificación inicial de diseño. Conociendo estas medidas, su implementación puede ser muy asumible. A continuación, analizaremos algunos ejemplos que muestra el libro de accesibilidad para desarrolladores, cada uno de una dificultad de implementación diferente.
Tamaño de letra

Permite a los usuarios configurar el tamaño de letra del videojuego en menús u otros elementos para facilitar su visualización en el caso de que fuera necesario. En este criterio no se consideran los textos que se muestran embebidos en el entorno (munición en el visor de un arma, la hora en un reloj).
Anticaídas

Impide que te caigas o salgas fuera del escenario según el tipo de juego. La complejidad de esta medida radica en la fase de construcción de level design, donde el encargado debe incluir colliders (o paredes invisibles) por todos los posibles espacios donde el jugador podría caer. Se debería añadir una opción en el menú del juego que permita activarla o desactivarla a gusto del consumidor.
Auto apuntado

Permite apuntar directamente al enemigo más cercano. En este caso, y dependiendo siempre del tipo de juego que estemos realizando, puede suponer un reto más complejo que otras medidas de accesibilidad, el departamento de programación es el que deberá analizar la situación, dependiendo del motor gráfico o tipo de juego (2D o 3D).
AUTOEVALUACIÓN
Realizar una autoevaluación de nuestro videojuego y ver la cantidad de medidas que se tienen implementadas o se quieren implementar relacionadas con la accesibilidad es clave para conseguir un producto final que pueda ser disfrutado por un gran número de usuarios. En este sentido, existe un formulario dentro del libro blanco de accesibilidad que os puede ayudar a realizarlo y, en caso de necesitar más ayuda, puedes contactar con el equipo detrás de Ga11y: videojuegos accesibles en la web oficial: ga11y.fundaciononce.es
Bibliografía
- Libro blanco de la industria del videojuego en España, AEVI 2022 http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2023/05/AEVI_Anuario-2022-DIGITAL.pdf
- Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores, Fundación ONCE https://biblioteca.fundaciononce.es/publicaciones/colecciones-propias/coleccion-accesibilidad/libro-blanco-de-accesibilidad-para
- Dessign Game Controls - Andrew Dotsenko https://www.gamedeveloper.com/disciplines/designing-game-controls#close-modal
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