The Mind Guardian, Tecnología con Propósito contada por sus creadores

The Mind Guardian, Tecnología con Propósito contada por sus creadores

19/09/2025

En marzo de este año, desde Samsung y en colaboración con la Universidade de Vigo presentamos The Mind Guardian, una innovadora aplicación gamificada basada en inteligencia artificial dirigida a personas a partir de 55 años de edad en España, que presenta una prueba de autoevaluación de memoria para el cribado a gran escala de signos de deterioro cognitivo, un síntoma común en las fases tempranas de enfermedades como el Alzheimer. Este avance supone un hito en el ámbito de la salud y la tecnología aplicada, facilitando la posterior detección precoz de estas enfermedades.

La aplicación se puede descargar de forma gratuita y está disponible para tablets Android (versión 10 o superior) en Samsung Galaxy Store o Google Play Store en España. The Mind Guardian permite al usuario explorar su memoria a través de 3 misiones basadas en tests de evaluación cognitiva homologados.Cada movimiento en el juego genera datos reveladores que crean una “radiografía mental” que permite evaluar funciones clave de la memoria gracias a lo último en ciencia y tecnología. A día de hoy supera ya las 60.000 descargas.

Detrás de esta app hay una historia inspiradora que demuestra lo que ocurre cuando la investigación científica y el desarrollo de software se encuentran con un propósito claro: mejorar la vida de las personas.

 

De la investigación a tu tablet: el viaje de The Mind Guardian

Para conocer más a fondo The Mind Guardian, el desarrollador freelance y divulgador Brais Moure (MoureDev) ha entrevistado a dos figuras clave en el nacimiento de esta innovadora app. Por un lado, Manuel Miguel Fernández, catedrático de la Universidad de Vigo e investigador senior en el Centro de Investigación atlanTTic, donde surgió la base científica del proyecto. Por otro, Miguel Paz, COO de Innatial Developers, el encargado de llevar la idea al terreno del videojuego.

Durante la entrevista, uno de los temas principales fue el origen del proyecto. Tal como explica Manuel Fernández, todo comenzó hace una década con una tesis doctoral que exploraba cómo el uso de videojuegos podía revelar patrones de comportamiento en personas mayores. Desde entonces, el objetivo fue claro: “crear un entorno neutro, amigable, sin la presión de un médico observando o de una sala de espera que pueda condicionar la conducta. Queríamos detectar el deterioro cognitivo sin esa carga emocional”, afirma Manuel.

Miguel Paz, por su parte, relató el gran reto que supuso adaptar el diseño del juego a un público mayor de 55 años, poco familiarizado con este tipo de interfaces. “Los primeros diseños eran increíbles, pero las letras eran muy pequeñas. Había que adaptarlo al público. Simplificar muchos pasos, hacer otros que para nosotros son obvios, que para el público objetivo no lo eran”, recuerda.

La aplicación se desarrolló en solo siete meses, un plazo muy ajustado teniendo en cuenta su complejidad. El equipo estuvo formado por dos desarrolladores trabajando a tiempo completo con Unity, una diseñadora gráfica a media jornada y dos investigadores senior de la Universidad de Vigo. Además, participaron expertos del Grupo de Neurociencia Traslacional del Instituto de Investigación Sanitaria Galicia Sur, del Hospital Álvaro Cunqueiro en Vigo, y especialistas en gerontología de la Universidad de Santiago.

 

Precisión científica y contexto cultural, la clave del éxito

Uno de los grandes retos fue lograr una experiencia personalizada y científicamente válida. Los algoritmos diseñados por el equipo de atlanTTic alcanzan una precisión del 97%, aunque como indica el investigador Manuel Fernández, el objetivo era seguir mejorando estos porcentajes, conscientes del esfuerzo que eso implicaba. Parte del éxito del proyecto reside en la elección milimétrica de los escenarios del juego, que debían ser familiares y culturalmente reconocibles por el público español. Por ese motivo, la app solo está disponible en nuestro país, su internacionalización requeriría una investigación previa adaptada a cada contexto.

La elección de la plataforma también fue clave, ya que la aplicación solo se puede descargar en tablets Android, una decisión que responde a criterios técnicos y de usabilidad. “No es un capricho”, explica Miguel Paz. “La pantalla grande es necesaria porque los tiempos de reacción están validados para ese tamaño y los objetos deben verse con claridad para no alterar los resultados”.

La entrevista concluye reflexionando sobre la utilización de la IA en desarrollos de videojuegos y en proyectos para empresas. Aunque la ayuda de modelos es muy importante, no hay que olvidar que es un proyecto empresarial y por tanto la privacidad y el copyright son muy importantes. No obstante, como comenta Miguel, “la IA te permite cubrir y hacer ciertas funcionalidades, pero está claro que sin un desarrollador que esté detrás es imposible sacar una aplicación con el rigor como la que hemos hecho”.

 

Descubre la entrevista sobre The Mind Guardian

Crear aplicaciones como The Mind Guardian va más allá de la tecnología, es apostar por un impacto social real. En Samsung, trabajamos para desarrollar soluciones tecnológicas con propósito que transformen y mejoren la vida de las personas. Este tipo de proyectos demuestra que la tecnología no solo facilita la vida cotidiana, sino que también puede ser una herramienta clave para abordar desafíos reales y promover una mejor salud para toda la sociedad.

Si quieres conocer en profundidad cómo nació esta innovadora app, puedes ver la entrevista completa aquí.

 

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